미디어 아트 전시

하이퍼 네이처

알리 M. 드미렐 & 카즈야 나가야, 이와쿠라

Ali M. Demirel & Kazuya Nagaya, IWAKURA

Ali M. Demirel & Kazuya Nagaya IWAKURA

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작품 소개

<Iwakura>는 비디오 아티스트 알리 M. 데미렐, 앰비언트 뮤지션 카즈야 나가야가 협력하여 제작한 몰입형 오디오비주얼 작품으로, 모리스 존스가 제작했다. 이 작품은 일본 신토 신화에서 유래한 것으로, ‘이와쿠라’는 일본 전역의 신성한 암석 형상에 깃들어 있는 영혼을 의미한다. 일본 영성의 발상지인 구마노 지역에서 알리가 수집한 유기적 시각 자료와, 카즈야의 선불교 기도 의식에서 영감을 받은 명상적 앰비언트 사운드스케이프를 통해, ‘이와쿠라’는 자연의 장엄함을 재발견하는 깊은 여정을 선사한다 두 예술가는 이 작품을 통해 과학적 진보의 현재 담론에서 종종 간과되는 자연과 인간의 본질적인 연결성을 다시 일깨우고자 한다. 이 프로젝트는 세상을 대안적으로 묘사함으로써 새로운 형태의 문화 간 이해를 촉진하고 고취시키려는 목표를 가지고 있다. 이 프로젝트의 첫 발표는 2022년 12월 일본 과학 미래관의 풀돔(full-dome) 씨어터에서 상영되었으며, 이번 <하이퍼 네이처>에서는 4K 스크리닝을 통해 만난다. 본 작품은 괴테-인스티튜트(독일 문화원)의 국제 공동 제작 기금의 지원과 일본 미라이칸 (일본 과학 미래관) 및 뮤텍 제펜 어소시에이션의 공동 제작으로 만들어졌다.

바론 랑테인, 잔디 만지기

Baron Langteigne, Touch Grass

Baron Langteigne Touch Grass

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작품 소개

바론 랑테인은 캐나다 몬트리올 기반으로 활동하는 아티스트로, 뉴미디어를 활용한 혁신적인 접근법으로 알려져 있다. 그는 빛, 소리, 전자기술, 조각, 비디오 등을 혼합하여 현실과 가상 세계를 연결하는 작업을 한다. 정물과 무생물에서 영감을 받아, 프레이밍과 조명, 연출을 통해 상징적 가치를 부여하는 그의 작업은 다양한 사이버 커뮤니티와의 교류에서 비롯된다. 그의 Manipulations 시리즈는 제스처의 표현력과 불완전성을 탐구하며, 3D 매체를 활용한 기술적 실험을 담고 있다. <Touch Grass>는 가상 세계와 현실 세계의 교차점을 탐구한 디지털 아트 설치 작품이다. 모션 캡처와 게임 엔진을 활용한 이 작품은 디지털 미디어의 기술적 결함, 오류, 버그 및 기타 예상치 못한 편차가 아트워크 미학의 필수적인 부분이 된다. "Touch Grass"라는 표현은 온라인 및 청소년 문화에서 사용되는 구어체 표현으로 디지털 생활에서 벗어나 자연과 실제로 접촉하라는 의미를 담고 있지만, 이러한 연결이 단순히 편안한 접촉이 아니라는 것을 암시하는 표현으로 디지털과 자연 사이의 모호한 긴장을 만들어낸다.

신치아 캄폴레제, 사진 좀 찍어줄래요?

Cinzia Campolese, Can I Take a Picture?

Cinzia Campolese Can I Take a Picture?

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작품 소개

이 작품은 다양한 브랜드와 모델의 업사이클링된 LCD로 구성되어 있다. 각 화면은 직접 볼 때는 아무런 내용이 보이지 않고 빛만 발산한다. 일반적으로 LCD에 시각적 내용을 표시하는 데 사용되는 LED 조명 시스템은 맞춤형으로 대체되고 스마트폰 카메라를 통해서만 볼 수 있는 간섭 패턴을 생성하는 통합 회로로 제어된다. 시각적 결과는 카메라의 기본 롤링 셔터 속도와 화면 내부에 설치된 LED 시스템의 듀티 사이클 간의 상호 작용으로 만들어진다. 이 작품은 우리 눈 앞에서 일어나는 모든 순간을 기록하고, 살아있는 순간에 주의를 기울이는 것보다 기념 이미지/비디오를 만드는 데 더 관심을 두는 현대인의 습관을 반영하며, 기술이 우리의 경험과 기억에 미치는 영향을 재평가하도록 유도한다.

데이빗 보웬, 여정, 광야

David Bowen, The Journey, The Wilderness

David Bowen The Journey, The Wilderness

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작품 소개

The Wilderness, 2021 13개의 일회용 플라스틱 쇼핑백이 갤러리 공간에서 춤추듯 유영한다. 이 움직임은 태평양을 횡단하는 항해 중 수집된 파도 데이터에 따라 이루어진다. 이 설치작품을 위한 데이터는 2019년 7월, 오리건주 애스토리아에서 하와이 호놀룰루까지의 항해 동안 슈미트 해양 연구소의 연구 선박 ‘팔코르’호에서 수집되었다. 이 항해 중 때로는 인간의 손길이 닿지 않은 곳이라는 착각에 빠지기도 했지만, 간헐적으로 떠다니는 인간이 만든 쓰레기가 이 착각을 깨뜨렸다. 선내 가속도계를 이용해 파도에 의한 배의 모든 움직임이 기록되었으며, 이러한 Z축 움직임 데이터는 갤러리 공간에서 떠다니는 플라스틱 백의 움직임으로 매핑되어, 마치 태평양의 파도에 떠 있는 것 같은 효과를 만들어낸다.The Journey, 2021 <The Journey>는 2019년 7월 슈미트 해양 연구소의 연구 선박 ‘팔코르’호를 타고 태평양을 항해하는 동안 수집한 다중 빔 소나 데이터를 활용한 설치 작품이다. 작가는 첨단 소나 기술을 사용하여 폭 10마일(16km)의 해저 부분을 포착했다. 그런 다음 이 데이터를 해저의 3D 모델로 변환하여 투명 아크릴 패널에 조각했다. 27피트(약 8.2m) 길이의 설치 작품은 선박의 여정을 재현하며, RGB LED 조명이 경로를 비추어 선박이 해저를 가로지르는 움직임을 시뮬레이션한다.

줄리 스테판 쳉, 우라마도 AR, 포춘텔러

Julie Stephen Chheng, URAMADO AR, Fortune Teller

Julie Stephen Chheng URAMADO AR, Fortune Teller

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작품 소개

URAMADO AR, 2018 <URAMADO AR>는 줄리 스테판 챙이 만든 인터랙티브 증강 현실 프로젝트로, 전통적 요소와 디지털 요소가 융합된 세계를 탐험하도록 관객을 초대한다. 이 작품은 숨겨진 일본 신화 속 생물인 타누키를 발견하는 이야기를 중심으로 전개된다. 관객이 스마트폰이나 태블릿을 사용해 설치물을 탐험할 때, 타누키가 생명을 얻어 이야기를 풀어내며, 관객을 자연과 신화에 대한 유쾌한 탐험으로 이끈다. 이 프로젝트는 물리적 세계와 가상 세계를 잇는 독특한 몰입형 경험을 제공한다. CREDITS: Developed in Volumique Studio, Paris directed by Etienne Mineur With the support of Villa Kujoyama, Musée de la Chasse et de la Nature, Digital Choc, French Institute and the Bettencourt Foundation FORTUNE TELLER, 2022 <Fortune Teller>는 줄리 스테판 챙의 인터랙티브 작품으로, 전통적인 공예와 디지털 혁신을 결합한 작품이다. 이 작품은 관객들이 점술가와 상담하는 경험을 연상시키는 일련의 인터랙티브 요소들과 상호작용하도록 초대한다. <Fortune Teller>는 물리적 세계와 디지털 세계 사이에 독특한 대화를 형성하며, 운명, 선택, 기술의 교차점에 대해 관객들이 놀이적이고도 사색적인 방식으로 참여하도록 유도한다. CREDITS: Writer and director:Julie Stephen Chheng Animation director:Thomas Pons Developer:Julien Hognon ( Volumique ) / Pauline Millet Music:Apollo Noir With the support of l'Arche, AADN Lyon and the CNC Immersive creation

마오틱, 스웜필드, 수퍼내추럴

Maotik, Swarmfield, Supernatural

Maotik Swarmfield, Supernatural

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작품 소개

<Supernatural 슈퍼내추럴>은 살아있는 유기체처럼 끊임없이 새로운 패턴과 형태를 생성한다. 이 작품은 관객의 집단적 에너지에서 영감을 받아 발전하며, 그들의 참여를 통해 생명력을 얻는다. 예술은 관객과의 상호작용을 통해 완성되고 다양한 감정과 생각, 감각을 불러일으키는 순간에 비로소 의미를 가지게 된다는 개념을 반영한다. 수퍼내추럴은 디지털 아트와 인간의 참여 사이의 역동적인 상호작용을 탐구하며, 끊임없이 변화하는 시각적 경험을 제공한다. <스웜 필드 : 빛이 끌어당기는 힘>, 이 작품은 인간이 주도하는 산업 성장과 자연의 회복력 사이의 긴장과 공생을 탐구한다. 전기 케이블과 레이저 프로젝션과 같은 산업 재료를 컴퓨터 테크놀러지와 통합한 조형으로, ‘적응성’이라는 주제에 초점을 맞추어 반딧불이나 나방과 같은 야행성 생물들이 점점 더 인공 조명으로 지배되는 환경에서 어떻게 길을 찾고 적응해 나가는지를 탐구하는 작품이다.

구기정, 시퀸스, 화면의 표면, 스펙트럼 필드

Goo Gi Jeong, Sequince, Surface of Screen, Spectrum Field

Goo Gi Jeong Sequince, Surface of Screen, Spectrum Field

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작품 소개

Spectral Field, 2024 설치된 4.2채널의 사운드 작업인 <Spectral Field (스펙트럼 필드)>는 매우 직관적으로 미디어를 통한 명상을 이끌어낸다. 작가는 기계음과 싱잉볼 사운드를 섞고 여기에 산책하다 수집한 소리들을 덧입혀 사람들이 실제로 산책하며 경험하는 소리 풍경을 연출하고자 했다. Sequince, 2024 <시퀸스>는 여러 개의 신(Scene)이 모여 만들어지는 시퀀스(Sequence)를 잘못 발음하거나 시인성이 낮은 부분의 글자가 생략되어 표기될 때 종종 사용된다. 작가는 도심 속에서 산책하다 마주치는 공사장, 펜스, 비닐 등의 일반적 풍경으로 하나의 시퀀스를 만들었다. 이미지는 특별한 목적으로 촬영되기보다는 일반적이고 익숙한 것들이지만 2D, 3D 소프트웨어를 통해 조금 더 선명하고 이질적으로 재제작 되어있어 면밀한 관찰을 요한다. Surface of the Screen, 2024 공사현장에서 볼 수 있는 파란색 타포린 천막은 방진, 방음 효과와 철골구조물을 시각적으로 가리는 역할을 한다. 특히나 번화가, 개발구역에서 종종 보이는 이 파란 천막-블루 스크린은 촬영 현장의 크로마키 천이 그러하듯 기술의 개입을 교묘히 숨긴다. 구기정은 노말 맵핑 기술과 포토샵의 자동선택도구를 활용해 공사장의 이미지를 변형하고 왜곡된 빛과 질감의 데이터를 통해 시각적으로 표현한다.

김명득, 충돌, 발광군집

Kim Myung Duk, 충돌, 발광군집

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작품 소개

<발광군집(Bioluminescent Cluster II)>은 미시적 세계의 집단 행동을 거시적 우주 구조와 연결한다. 작품은 Flow Field 시스템을 기반으로 하여, 작품 속 빛의 입자들이 마치 바다 속 발광 플랑크톤이나 우주 공간의 별들처럼 움직이며, 개별 요소들이 모여 더 큰 패턴을 형성하는 과정을 보여준다. 개인의 의식(빛)이 모여 집단 지성이나 우주적 의식으로 확장되는 과정을 시각화 한다. <충돌(Collision)>은 태양에서 방출된 에너지 입자들이 지구 자기장 입자들과 충돌하는 순간을 시각화한 작품이다. 태양풍의 변화가 지구의 전리층에 영향을 미쳐 라디오 통신에 간섭을 일으키고, 동물의 자기장 감지 능력에 변화를 초래하는 현상을 탐구하며, 이러한 현상의 원인인 태양 에너지 분출에서 영감을 얻었다.

김은솔, 비트에서 존재로

Kim Eun Sol, It from Bit

Kim Eun Sol It from Bit

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작품 소개

<IT from BIT>는 기술과 현실의 교차점을 탐구한다. 이 작품은 디지털 정보(BITS)가 어떻게 유형적 경험(IT)으로 변환되는지 살펴보며, 추상적인 데이터가 구체적인 형태로 변환되는 것을 반영한다. 흔히 ‘비트에서 존재로’로 번역되는 문구 "IT from BIT"라는 제목은 물리학자 존 아치볼드 휠러가 도입한 개념에서 영감을 받았다. 그는 모든 물리적 사물은 본질적으로 정보(BITS)로 만들어졌으며 현실은 이러한 정보의 처리에서 발생한다고 제안했다. 이 작품은 관객을 디지털 시대에 대한 대화에 참여시켜 현실의 본질과 기술이 우리의 인식을 어떻게 형성하는지에 대해 질문한다.

박재훈, 거룩한 묘시, 빙하를 위한 제의, 마지막 빙하

Park Jae Hun, 거룩한 묘시, 빙하를 위한 제의, 마지막 빙하

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작품 소개

3D 시뮬레이션 비디오 <거룩한 묘시 Highway Epigram>은 포인트 클라우드 및 포토그래메트리 기술과 같은 3D 스캔 데이터를 활용하여 우리 현실을 묘사한다. 이 알고리즘 기반 비디오는 우크라이나 전쟁, 하이퍼인플레이션, 대량 생산 시스템, 석유 및 가스 위기, 제3차 세계대전의 위협 등 현시대의 문제들을 날카롭게 조명한다. 〈빙하를 위한 제의〉는 ‘세상에 남은 마지막 빙하’라는 소설적인 소재로 지구온난화 문제를 다루고 있는 영상이다. 이 작업은 아이슬란드의 크리스탈 해변을 여행하던 중, 수 킬로미터의 파도에 떠밀려 온 빙하의 잔해가 바닷물과 만나 태양빛에 화려하게 반짝이지만 쓸쓸한 풍경을 보았던 작가의 경험에서 비롯되었다. 박재훈은 녹아내리기 전의 빙하로부터 3D 스캐닝 데이터를 얻어 빙하를 디지털 공간으로 이주시키고, 그 속에 들어 있었을 유기물의 움직임을 흰색, 녹색 입자로 형상화하였다. <빙하를 위한 제의>가 기후 변화와 환경 파괴에 대한 인간의 책임을 상징적으로 표현한 작품이라면, <마지막 빙하>는 빙하의 종말을 주제로 자연의 위기를 다룬다. 두 작품은 병렬로 배치되어 고유의 컨셉을 공유한다.